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GRIMOIRE DU PANTHÉON DIVIN

Cette page est entièrement dédiée aux divinités du monde d'Ennorath. Vous trouverez, ici, les dieux et leur histoire, mais aussi un guide en première partie qui pourrait s'avérer utile si vous désirez avoir quelques astuces pour mieux jouer et assumer la divinité que vous priez.

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1. UNE VISION DIFFÉRENTE

« Je dois reconnaître que les dieux méritent bien l’importance qu’on leur accorde. Sans eux : catastrophes naturelles, désastres météorologiques, déséquilibres dans la chaîne alimentaire, mauvais rendement des champs et nombre d’autres calamités pourraient s’abattre sur nous. Par contre, mis à part leur rôle qui, à mes yeux, parait essentiel à notre survie, je crois que les prières, les rituels et les sacrifices qu’on leur accorde n’ont pas leur raison d’être. Certes, les dieux ont besoin de notre soutient tout comme nous avons besoin du leur ; nous devons prier pour une averse ou pour une bonne récolte, pratiquer des rituels pour les implorer de soigner les malades, mais rien de plus. Pourquoi ériger des temples à leur effigie? Pourquoi des prêtres sillonnent-ils villes et villages à la recherche de gens à convertir?

Mais convertir à quoi?

Certains répondront qu’ils veulent augmenter l’influence de leur dieu, d’autres qu’ils veulent gagner sa confiance. Mais à quoi bon? Pourquoi prendre parti pour un dieu en particulier? À mon avis, nous auront tous besoin, au cours de notre existence, de l’appui de chaque dieu. Ainsi, nous prieront tous Élandaëril pour qu’il soigne un être cher tombé gravement malade, non imploreront tous Shourmish et Gaïa pour que les récoltes soient bonnes, Polior pour que la chasse soit fructueuse, Hyomel pour que la pêche rapporte plus que l’année dernière. Ou encore, nous supplieront Glouhipsa pour qu’un banquet soit plus grandiose que le précédent, nous fraterniseront avec Guergalagoth pour triompher d’un confrère qui nous a été déloyal, et j’en passe. Certains diront que s’ils s’identifient à un dieu plus qu’à un autre, c’est qu’ils ont besoin d’un point de repère, d’un phare dans la tempête, d’une main pour les guider. À ceux-ci je réponds qu’un c’est bien, mais que deux c’est mieux. Et que jamais deux sans trois. 

Aussi, contrairement à la croyance populaire, je suis convaincu que les dieux ne puisent pas leur puissance dans les prières ou dans les rituels que leurs suivants réalisent. Je suis plutôt d’avis que les premiers dieux ont fait un pacte avec les éléments, soit le feu, l’eau, l’air et la terre, et que, par conséquent, ils se sont vu octroyer leur puissance. De ce fait, les dieux élémentaires, tout comme leurs descendants, puisent leurs pouvoirs dans ces pactes qui sont à la base même de leur accession au panthéon divin.

Ceci dit, il est vrai que le nombre de priants influence la puissance d’un dieu. Chaque priant d’un dieu représente une réserve de puissance dans laquelle ce-dernier est libre de puiser, car ce-dit priant porte en lui l’essence même de l’élément que son dieu représente. Bref, les priants agissent comme des réserves de mana. Ainsi, les prières n’influencent en rien la puissance d’un dieu. Elles ne représentent qu’une façon de solliciter son aide ou d’implorer sa clémence, mais rien de plus. »

Darkan, héraut de Pontmirail et Roi d’Elira, seigneur des peuples libres et protecteur du Royaume

2. LES ALIGNEMENTS

2.1. Introduction

Avant tout, il est important de comprendre une chose : un dieu dit « mauvais » n’est pas uniquement « mauvais », tout comme un dieu « loyal » n’est pas uniquement « loyal ». Par exemple, un priant de Guergalagoth, un dieu chaotique mauvais (CM), pourrait choisir d’être chaotique mauvais (CM), chaotique neutre (CN) ou neutre mauvais (NM), mais pas d’être loyal bon (LB) ou encore loyal mauvais (LM). Bref, lorsqu’on regarde le tableau ci-dessous, seules les cases qui touchent la case de l’alignement du dieu peuvent être choisies.

Tableau I : Les alignements

2.2. Les dieux et leur alignement

Tableau II : Les dieux et leur alignement

2.3. La morale

Le bien et le mal sont des forces cosmiques qui s’affrontent.

  • Si un personnage est bon, il aura tendance à vouloir aider les autres et la société en général. Les personnages d'alignement « bon » font passer l'intérêt collectif avant le leur, protègent la veuve et l'orphelin et font preuve d'altruisme. Un personnage peu attirant, un nécromancien par exemple, peut le faire dans le but d'aider la société : dans ce cas, il peut avoir un alignement bon, même si ses méthodes ne sont pas considérées comme correctes.

  • Si un personnage est neutre, il se concentrera souvent sur ce qui le concerne directement. Les personnages neutres vis-à-vis du bien et du mal considèrent que ces deux notions sont les deux facettes d'une seule réalité : la nature, par exemple, agit sans jugement moral.

  • Si un personnage est mauvais, il n'aura aucun scrupule quant au sort des autres, plaçant sa propre personne au-dessus de tout autre intérêt. Cela ne l'empêche pas de parfois se montrer utile pour d'autres personnes, du moment qu'il n’y a pas de danger pour lui.

2.4. L'éthique

L'éthique symbolise le regard que le personnage porte aux lois et aux règles de la société. La loi et le chaos sont des forces cosmiques au même titre que le bien et le mal.

  • Si un personnage est loyal, il fera en sorte de respecter au mieux toutes les règles qui lui sont imposées et de suivre la hiérarchie. Les personnages loyaux sont francs et honnêtes, ils respectent la parole donnée, l'ordre, la tradition, les règles et la hiérarchie.

  • Si un personnage est neutre, il a tendance à considérer que ces deux forces sont nécessaires : le chaos est la force créatrice, mais sans la loi, il reste un bouillon informe. D’un autre côté, la loi permet de canaliser cette puissance brute et sauvage et d'apporter l'innovation, mais un excès de cette loi amène l'impossibilité d'évoluer et de s'adapter.

  • Si un personnage est chaotique, il n'obéira qu'à ses propres règles. Elles peuvent toutefois lui dire de respecter celles en place : un personnage chaotique n'est pas asocial. Les personnages chaotiques sont des personnages épris de liberté, des individualistes ou encore des anarchistes.

3. LA GESTION DES MORTS

Chaque dieu a une gestion des morts de prédilection. Par exemple, lorsqu’un priant de Valahadra meurt, la famille du défunt honorera le mort différemment que s’il avait été un priant de Gaïa. Dans l’exemple précédent, le priant de Valahadra serait probablement incinéré alors que le priant de Gaïa serait probablement enterré.

Dans le tableau suivant, vous avez la gestion des morts la plus fréquente pour chacun des dieux. Il est important de souligner que, parfois, les gens ne suivent pas la coutume à la lettre.

Tableau III : La gestion des morts

4. LE CHEMIN DIVIN

4.1. Définition des suivants

    4.1.1 Le croyant :

Le croyant sait que les dieux existent. Il leur témoigne du respect, car il sait qu’ils ont une raison d’être. Malgré tout, il n’adopte pas la voie d’un dieu en particulier. Il récite une prière à l’occasion et il adopte les valeurs et les mœurs qu’il souhaite adopter, souvent celles de sa famille et de ses amis.

    4.1.2 Le priant :

Le priant adopte la voie d’un dieu dont il souhaite recevoir amour et reconnaissance. Il lui témoigne un respect sans égal, car il sait que sans lui, sa vie ne serait pas aussi agréable. Il récite souvent des prières et participe à des messes ou à des cérémonies données en son honneur. Le priant adopte les valeurs et les mœurs du dieu qu’il vénère, mais il se sent à l’aise de s’en écarter si la situation l’exige.

    4.1.3 Le fidèle :

Le fidèle adopte la voie d’un dieu dont il souhaite recevoir amour et reconnaissance. Il lui témoigne un respect sans égal, car il sait que sans lui, sa vie ne serait pas aussi agréable. Il récite souvent des prières et participe à des messes ou à des cérémonies données en son honneur. Le fidèle adopte les valeurs et les mœurs du dieu qu’il vénère, mais, contrairement au priant, il se sentira mal à l’aise de déroger des préceptes de son dieu. S’il doit le faire, il le fera, mais il ira voir un supérieur et lui demandera pardon.

    4.1.4 Le fervent :

Le fervent adopte la voie d’un dieu dont il partage ardemment toutes les valeurs et tous les préceptes. Il sera le premier à communiquer sa foi aux autres, surtout parce qu’il est passionné par l’œuvre de sa divinité. De plus, il cherche à répandre le bien-être parmi les autres suivants de son dieu.

    4.1.5 L’extrémiste :

L’extrémiste adopte la voie d’un dieu en particulier. Tandis que le priant vise l’amour de son dieu, l’extrémiste, lui, sait qu’il est l’élu. Il n’en a aucun doute. Il recrée la réalité d’après ses seules convictions, ce qui lui donne un sentiment de toute-puissance. Aussi, il récite plusieurs prières par jour, donne des messes et fait des rituels en l’honneur du dieu qu’il vénère.

4.2. La révélation

Avant tout, il faut comprendre qu’on ne peut pas changer de dieu comme on change de sous-vêtements. Prier un dieu, c’est faire un investissement à long terme ; plus on vénère ladite divinité, plus on attire ses faveurs. Par contre, l’inverse est tout aussi plausible. Quelqu’un qui changerait de dieu à chaque semaine aurait beaucoup de difficultés à gagner la confiance d’un nouveau dieu, car il aurait une mauvaise réputation au sein du panthéon divin. Pour vous donner un exemple plus concret, un paladin ou un prêtre qui agirait de cette façon perdrait automatiquement tous ses pouvoirs (si les dieux n’ont pas confiance en vous, ils ne vous accordent pas leurs pouvoirs). Ceci dit, débutons. Il y a plusieurs façons, selon moi, de trouver quel dieu nous convient le mieux. Voici une brève description de chacune d’elles.

    4.2.1 Les amis :

Très souvent, nos amis nous influencent, surtout quand ils possèdent une connaissance étendue sur un sujet que nous maîtrisons moins. De ce fait, il est très fréquent de voir un étranger au panthéon divin s’associer à un confrère qui prit déjà un dieu. Bref, c’est souvent plus facile de prier le même dieu qu’un ami quand on est encore novice à l’école de la théologie, car cela nous procure un certain sentiment d’appartenance, de sécurité.

Motivation(s) : Prier le même dieu qu’un ami génère un sentiment de sécurité.

    4.2.2 La famille :

Au même titre que les amis, notre famille nous influence. Si, par exemple, mes parents prient Hyomel depuis toujours, je serai plus enclin à le prier plus tard, à la seule condition que sa mémoire doit m’évoquer de beaux souvenirs. Dans le cas contraire, je serai plutôt porté à prier le dieu qui lui est opposé dans le panthéon divin : Valahadra, ou un dieu similaire. Dans les deux cas, je suis motivé par un sentiment de sécurité.

 

Motivation(s) : Prier le même dieu que la famille génère un sentiment de sécurité.

    4.2.3 La révélation divine :

Parfois, souvent le fruit d’une réflexion ou d’un événement quelconque, certaines personnes décident spontanément de vénérer une autre divinité. Ce type de bouleversement dans les modes de penser peut être qualifié de révélation divine. Une telle décision entraîne souvent de graves conséquences.

 

Motivation(s) : Tout dépend de la situation. Les motivations proviennent des humains.

 

    4.2.4 La communion divine :

Phénomène très, très rare, mais pas impossible ; on parle ici de communion divine. En résumé, certaines personnes très spéciales peuvent être appelées par les dieux. Ainsi, persuadés, et avec raison, qu’ils ont eu une illumination divine, ces individus modifieront leurs croyances et leurs valeurs pour les adapter aux exigences de leur nouvelle divinité, celle qu’ils ont vu en « rêve ».

Motivation(s) :Tout dépend de la situation. Les motivations proviennent des dieux.

1. LA CRÉATION DES DIEUX

Il n’est pas connu des mortels ce qu’était le monde avant la Création. Existait-il, déjà, une multitude de plans lorsque le nôtre apparût, se glissant ainsi dans la toile de l’univers telle une nouvelle pièce d’un puzzle éternel?, ou est-ce que la création de notre monde engendra par le fait même tous les autres plans, comme autant de facettes à un même diamant ? Nul ne sait. Peut-être le savoir de ce mystère se cache-t-il dans l’esprit d’un dieu, ou est-il consigné dans un ouvrage de connaissances sacrées, perdu et oublié? Dans tous les cas, les informations connues sur le début des temps sont celles incluses dans ce tome, avec une liste exhaustive des dieux et leurs personnalités.

 

Pendant la Création, Hyomel, Père des dieux, s'allia avec chaque déesse du panthéon afin de former le monde tel qu'on le connaît. Son tempérament changeant lui permit d'avoir une histoire avec chacune d’elle. Sa première compagne fut Aérie avec qui il créa Élandaëril. Leur relation prit fin lorsque Valahadra, jalouse d'Aérie, séduisit Hyomel pour créer Guergalagoth. Puis, Hyomel s'allia ensuite avec Gaia. On vit alors la création du Monde et la création d’Ennorath, déesse qui donna son nom aux terres des mortels.

Pour souligner la naissance de cette nouvelle déesse, les dieux majeurs lui firent des cadeaux. Hyomel lui offrit l'eau qui parcourt le monde et abreuve les êtres vivants. Il en parsema la surface de la Terre ce qui créa de nombreux lacs, fleuves, rivières et océans. À la suite de toutes ces créations, Hyomel prit un temps où il serait libre et où il profiterait d'une forme humaine pour connaître les peuples vivant en Ennorath. Hyomel offrit aux peuples d'Ennorath le don de la Curiosité : la capacité à résoudre les mystères et découvrir, sans cesse, de nouvelles choses ; le pouvoir de se surpasser pour aller au-delà des horizons.

 

À la naissance d’Ennorath, sa fille, Gaia lui offrit un sol sur lequel les créatures pourraient marcher, creuser, se reposer et duquel ils tireraient la nourriture nécessaire à leur survie. Elle créa aussi la chaîne alimentaire ainsi que toutes les créatures qui la constituent. Gaia offrit le don de l'ingénierie aux peuples intelligents ; le pouvoir d'évoluer en tant que société et de perfectionner les nombreux domaines de connaissances qu'ils possèdent.

 

Aérie donna le souffle de vie aux créations des autres. Elle offrit une protection aux créatures vivantes sur Ennorath avec les nuages et l'air ambiant. Elle offrit le ciel à quelques-unes des créatures qu’elle préférait. Aux créatures vivantes, elle offrit le don des Arts et de la Beauté, la capacité de perfectionner tout ce qu'ils font et d'apprécier le travail d’autrui, ainsi que le pouvoir de pratiquer des activités seulement pour le plaisir.

 

Valahadra, quant à elle, créa les peuples nocturnes et les peuples souterrains. Les Elfes noirs sont la création ultime de Valahadra et de Guergalagoth. Valahadra répandit son feu sur les terres, créant la peur chez les vivants et les déserts dans le sillon de ses flammes. Aux créatures vivantes, elle offrit le don du désir : la convoitise au fond de chacun qui nous pousse à vouloir être plus fort que notre voisin; le pouvoir de se motiver soi-même pour aller chercher ce que l'on veut ; cette force qui nous fait oublier la peur du danger qu’il y a de saboter les plans d’autrui, afin que les nôtres soient les meilleurs.

 

C’est un peu après la Création qu’apparurent Shourmish et Polior. Avec le travail commun et la quantité incommensurable d’énergie que mirent en œuvre Hyomel, Gaia, Aérie et Valahadra pour bâtir un royaume à Ennorath, le résultat fut formidable, mais il manquait pourtant quelque chose. En réponse à ce désir de parfaire leur œuvre et grâce à la force investie par chacun des dieux dans les terres d’Ennorath, Shourmish prit forme, et parsema le monde de fleurs, d’arbres et de tous les autres types de végétaux, tandis que Polior surgit et prit la gouverne de tous les animaux sauvages. Polior offrit aux races intelligentes le don de l’instinct, la possibilité pour tout un chacun de garder un contact avec leur passé sauvage. Shourmish, quant à elle, fit cadeau à tous les peuples des quatre saisons : le cycle du renouveau originel.

 

Une fois la Création achevée, Ennorath prit du temps avec chacun des dieux l’ayant vu naitre. C’est ce qui l’amena à créer une fille avec Élandaëril et, dans l’esprit de la balance, une autre avec Guergalagoth. À mesure que le temps passait, elle vit que le conflit entre les deux dieux ne s’apaisait pas malgré la fille qu’elle leur avait donnée, car celles-ci n’avaient pas hérité des intentions pacifiques de leur mère. Considérant que ses deux progénitures ne faisaient qu’ajouter des protagonistes à la bataille, Ennorath porta un coup aux deux dieux simultanément : elle unit la fille d’Élandaëril et celle de Guergalagoth en une seule et même entité, qui prit le nom de Luna. Sa dualité sombre et lumineuse en fait une déesse changeante et mystérieuse, et pour cela Ennorath lui offrit comme domaine la Lune et ses différents visages, ainsi que les astres qui l’entourent. Luna est pourquoi les hommes lèvent la tête vers le ciel et entrevoient leur existence avec espoir.

 

Vérassadia fut créée par Élandaëril peu après le début de son combat contre le mal et les ténèbres. Il sentait que sa lumière ne serait pas assez, qu’il lui fallait des compagnons à guider dans la bataille. Il usa donc de sa puissance afin d’engendrer Vérassadia, faisant d’elle une extension de sa Lumière. Il lui délégua les domaines vertueux de la Justice et de la Protection, afin qu’il puisse lui-même continuer sa lutte éternelle l’esprit tranquille, sachant qu’il y avait quelqu’un qui veillait sur les innocents et les non-combattants en apportant de justes décisions.

 

Dans son désir incessant d’une puissance plus grande, il s’imposa rapidement à Valahadra que Guergalagoth, son fils et son mari, était le plus puissant des dieux. Elle entreprit donc de le convaincre qu’à deux, ils pourraient créer une entité digne d’être à leurs côtés dans le panthéon maléfique. Ils créèrent donc un nouveau dieu en combinant leur puissance, mais celui-ci ne rejoignit pas ses créateurs tel que prévu : Guergalagoth et Valahadra engendrèrent Amogris. Il prit comme domaine le royaume des morts et se mit à régner sur les âmes y entrant. Il se devait de rester neutre afin de juger de manière égale et sans préférence les trépassés entrant dans son antre, et ne rejoignit donc pas ses parents.

 

Longtemps, Amogris convoita la déesse Vérassadia, mais celle-ci se dérobait toujours au dieu des morts, refusant ses avances. Un jour, après une autre tentative infructueuse de séduction, Amogris en eu assez. Nul ne sait comment il s’y prit, même Vérassadia n’as jamais voulu raconter quel stratagème il utilisa lors de cette rencontre, mais elle clama haut et fort avoir été dupée. Pendant une nuit, donc, le cœur noir d’Amogris réussit à avoir le cœur pur de Vérassadia. De cette brève union on vit naitre Nékron le dieu de la traitrise. Par la suite, Vérassadia refusa d’adresser la parole à Amogris, déclarant que Nékron était un dieu à la hauteur de leur brève relation. À partir de ce moment, elle se contenta de juger les vivants, tandis qu’Amogris jugeait les morts ; leurs domaines fondamentalement distincts assurant la déesse d’avoir à faire au dieu le moins souvent possible.

Finalement, avec l’avènement de l’humanité vint celui de Glouhipsa. Déesse des mémoires et des célébrations, il est dit qu’elle apparut dès que les humains tinrent pour la première fois un banquet, et qu’il lui fallut environ un siècle avant qu’elle n’atteigne la puissance nécessaire pour devenir une divinité, forte de cent ans de la mémoire collective des hommes.

2. LES DIEUX BONS

2.2. Hyomel

Dieu des eaux et de l’argent

    A. Description sommaire 

Hyomel s'entend avec tous les dieux un jour ou l'autre. Ce sont les autres dieux qui ne s'accordent pas avec lui. Hyomel est un dieu légèrement hautain, parce qu'il est la première (et la seule) divinité masculine à laquelle chaque déesse a fait un enfant. Ce simple fait lui donne une énorme confiance en lui, une confiance qui l'amène souvent à se créer des ennuis. La plupart du temps, il ne voit même pas qu’il s’est mis dans le pétrin, car les autres dieux et déesses viennent à son secours, ou alors parce que sa nature changeante lui permet de s’adapter à la situation. Aussi, Hyomel est un voyageur. Il fut le premier dieu à prendre une forme humaine pour voyager sur les terres d'Ennorath et connaître les peuples qui y vivent.

Domaines : Eau, argent, changement

Classes suggérées : Marchand, prêtre, multi-classage

Alignement : Neutre bon

    B. Mode de vie des suivants

Le priant d'Hyomel est souvent quelqu’un de bon à qui il est difficile de faire confiance, pas parce qu'il a de sombres desseins ou parce qu'il est un traître, mais plutôt parce qu'il change facilement d’idée, par lui-même ou avec l'argent.

 

Le fidèle d'Hyomel aura comme défi de voyager, de voir le bout des rivières. Il est avide d'expérience et aime apprendre par la pratique.

L’extrémiste d'Hyomel combat pour la liberté. Il est malsain de vouloir contenir l'eau, de l'empêcher de pousser ses ruisseaux. Il faut simplement détourner les malfaiteurs de leur objectif de destruction et non les emprisonner.

    C. Préceptes

Prends des risques :

On apprend de nos erreurs. Ainsi, plus on prend de risques, plus on a de chances de faire des erreurs, donc plus il est possible d’apprendre.

Voyage :

Vois de nouveaux horizons, de nouvelles personnes et de nouveaux objets. Ils t'apporteront de nouvelles expériences.

Économie et commerce : 

L’argent mène le monde. Pour voyager ou faire de nouvelles acquisitions, il faut de l'argent. Plus tu auras d'argent, plus les portes s'ouvriront à toi.

Table des matières
1. Une vision différente
2. Les alignements
2.1. Introduction
2.2. Les dieux et leur alignement
2.3. La morale
2.4. L'éthique
3. La gestion des morts
4. Le chemin divin
4.1. Définition des suivants
4.2. La révélation
PARTIE 1. Le journal du bon croyant

PARTIE 2. La liste des divinités

PARTIE 1. Le journal du bon croyant

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